SCHEDA DI PROGETTO IIS CELLINI – MAKE UP

Titolo Make up: informarsi, creare, comunicare

Grado e ordine Secondaria di II grado – secondo triennio

Istituto IIS Cellini, Firenze

Autore Alessandro Carnevalini

La seguente proposta didattica è volta alla progettazione e alla realizzazione di una maglia con la stampa di un logo elaborato su commissione. Le attività, strutturate in forma di role playing, vedranno gli allievi impegnati a coppie con ruoli intercambiabili: un allievo vestirà i panni del committente e il compagno del tecnico-creativo. In una prima fase il committente elaborerà la sua richiesta compilando una scheda con immagini scaricate dal web, a seguire il tecnico-creativo proporrà un progetto preliminare. Dopo aver ricevuto un feedback dal committente, il tecnico-creativo svilupperà il progetto esecutivo e, infine, si adoprerà per realizzarne il prototipo. Al termine del progetto i due compagni si scambieranno le t-shirt realizzate a turno e mostreranno il lavoro svolto al resto della classe.

C2 – Cercare informazioni e valutarne la pertinenza
(searching & filtering)
C3 – Valutare l’affidabilità delle informazioni
(evaluating)
C5 – Trattare dati in forma di tabelle e
grafici
C7 – Sviluppare risorse e riusare contenuti E4 – Interagire in modo responsabile E5 – Collaborare in rete
X          

Per arricchire il proprio bagaglio iconografico e avviare la fase di raccolta dati e verifica dello stato dell’arte tipica del processo tecnico-creativo, lo studente dovrà eseguire un’approfondita ricerca per immagini online. Per tale ragione, il progetto contribuisce a sviluppare la competenza digitale di ricerca delle informazioni e di valutazione della loro pertinenza rispetto alle richieste del committente.

    • ob. 1

Formulare e comunicare una richiesta tecnica rispettando la traccia data

    • ob. 2

Formulare una prima proposta progettuale sulla base delle indicazioni ricevute

    • ob. 3

Valutare, sulla base della richiesta effettuata, l’attinenza della proposta progettuale ricevuta e fornire un feedback utile e pertinente per procedere con lo step successivo (la realizzazione del prototipo)

    • ob. 4

Redigere una tavola di progetto

    • ob. 5

Realizzare il prototipo e consegnarlo al soggetto committente

    • Verifica ob. 1

L’allievo nel ruolo del committente compila una scheda di richiesta elaborata dal docente per guidare la formulazione di una richiesta tecnica.

    • Verifica ob. 2

L’allievo nel ruolo del tecnico-creativo elabora un progetto grafico preliminare attraverso schizzi e bozzetti di progetto (moodboard).

    • Verifica ob. 3

L’allievo nel ruolo del committente comunica, tramite una scheda precompilata, al compagno tecnico-creativo le indicazioni utili per sviluppare e definire il progetto nella sua versione definitiva.

    • Verifica ob. 4

L’allievo nel ruolo del tecnico-creativo, sulla base di quanto comunicato dal committente, sviluppa un elaborato progettuale tecnico in CAD, con quote ed indicazioni utili per la sua realizzazione (colori, materiali e altri dettagli).

    • Verifica ob. 5

L’allievo nel ruolo del tecnico-creativo esporta i file necessari alla stampa su tessuto e li invia alla stamperia per realizzare la maglia.

Apprendi-stato cognitivo Web inq. (Orient/ Concept/ Investig/ Concl/ Discuss) ARCS (Atten/ Relev/ Confid/ Satisf) Gamifica-tion Feedback Peer tutoring Teoria del carico cognitivo

 

X X   X  

 

  • ob. 1
  1. Il docente spiega il funzionamento dell’esercitazione strutturata in gioco di ruolo e i due ruoli che gli allievi dovranno svolgere.
  2. Il docente forma le coppie in maniera equilibrata ed eterogenea, affinché sia possibile poi scambiare i ruoli di committente e tecnico-creativo.
  3. Il docente assegna la traccia di lavoro tramite la scheda che dovrà essere compilata dall’allievo committente.
  4. Il docente assegna la scheda di verifica 1 e ne propone, a seguire, la correzione.
  • ob. 2
  1. Il docente spiega l’elaborato da realizzare fornendo esempi significativi di progettazione preliminare di un logo.
  2. Il docente indica alcuni siti internet dove sono raccolti loghi di marchi (ad esempio il Museo del Marchio Italiano) e siti dove è possibile generare liberamente loghi.
  3. Il docente assegna la scheda di verifica 2 contenente un layout di base con indicazioni utili per la compilazione.
  4. Il docente fornisce un feedback intermedio agli allievi che rivestono il ruolo di tecnico-creativo stimolando, con esempi, l’inserimento di elementi di novità.
  5. Il docente, individualmente o collettivamente, restituisce un feedback finale sugli elaborati in merito alla coerenza e alla pertinenza degli elaborati rispetto alla richiesta del committente e all’originalità della proposta.
  • ob. 3
  1. Il docente spiega lo step successivo del lavoro e consegna una scheda precompilata utile per la restituzione del feedback tra pari, dal committente al tecnico-creativo.
  2. Il docente monitora questa fase proponendo opportune correzioni.
  • ob. 4
  1. Il docente spiega lo step successivo del lavoro e assegna la compilazione di una tavola preimpostata di layout agli allievi con il ruolo di tecnici-creativi.
  2. Il docente corregge gli elaborati in maniera collettiva e individuale.
  • ob. 5
  1. Il docente spiega come preparare il file per la stampa del logo sulla maglia (i parametri da impostare e i formati da utilizzare, gli strumenti di conversione dei file).
  2. Il docente rivede ed eventualmente corregge eventuali imprecisioni prima di effettuare l’invio.
  3. Dopo la stampa dei loghi sulle maglie, i compagni ritirano i propri prodotti e se li scambiano vicendevolmente in aula.

Strumenti:

  • PC con software per il disegno tecnico digitale e
  • l’impaginazione (1 per alunno)
  • 1 LIM o PC con video proiettore
  • 1 lavagna
  • tavoli da disegno (1 per coppia o per alunno)
  • ripiano di taglio
  • scanner 3d (consigliato)
  • stampante 3d (consigliata)
  • carta e cartoncino vari colori
  • cutter
  • forbici
  • colla
  • scampoli di tessuto
  • pennarelli e colori per carta e per tessuto

Risorse:

Il progetto si conclude con la realizzazione di tutti i prototipi, ovvero di maglie con la stampa di un logo originale commissionato dal compagno.